E-sports, esporte e entretenimento

E-sports, esporte e entretenimento

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A declaração da Ministra dos Esportes e ex-jogadora da seleção brasileira de vôlei Ana Mozer ao alegar que: “A meu ver, o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte. Então você se diverte jogando videogame, você se divertiu (…)” gerou polemica entre os praticantes de esportes eletrônicos, afinal seriam esporte ou entretenimento?

A discussão se os e-sports se enquadrariam na definição de esporte não nos parece ser produtiva, uma vez que pela definição trazida pela Lei Pelé é perfeitamente possível encaixar os esportes eletrônicos como esporte:

Art. 3o O desporto pode ser reconhecido em qualquer das seguintes manifestações:

III – desporto de rendimento, praticado segundo normas gerais desta Lei e regras de prática desportiva, nacionais e internacionais, com a finalidade de obter resultados e integrar pessoas e comunidades do País e estas com as de outras nações.

Os jogos eletrônicos possuem uma dinâmica diferente dos esportes tradicionais, em sua organização não há federações ou confederações que organizem competições ou que ditem as regras da modalidade, nos E-Sports esta função é exercida pelas publishers.

As publishers ou publicadoras são as responsáveis por produzir os jogos, atualizá-los e definir as suas regras, sendo também de responsabilidade destas editoras a realização dos campeonatos, ou permitir que um terceiro os faça, e não aparentam estar interessadas em regulação estatal ou mesmo de federações.

O órgão regulador dos Jogos Olímpicos possui alguns requisitos um tanto quanto burocráticos para a inclusão de um esporte no rol das disputas por medalhas, requisitos estes atualmente não cumpridos pelos e sports.

É preciso ser popular, ter comitê antidoping e possuir federação internacional reconhecida pelo COI, como proprietárias sobre os direitos dos games, não é tão comum que as publishers cedam a uma federação o controle da organização de seus jogos.

Porém foram incluídos oito jogos em caráter experimental nos Jogos Asiáticos de 2022 ocorridos em Hongzu na China foram disputados: Arena of Valor – versão asiática, Dota 2, Dream Three Kingdoms 2,EA SPORTS FIFA, Hearthstone, League of Legends, PUBG Mobile – versão asiática e Street Fighter V.

Encerrado este primeiro ponto nos voltamos a afirmação da Ministra de que os games eletrônicos seriam integrantes da indústria do entretenimento, mas qual modalidade esportiva não seria?

Não há como desvencilhar que o esporte e entretenimento estão cada vez mais conectados, formando o Sportainment, muito bem definido pelo professor Marcos Motta:

Já não basta oferecer um jogo ou uma competição, o espectador atual demanda elementos complementares como sociabilidade, networking, comunidade, lazer e etc. Essas experiências orgânicas e temporárias podem conduzir a inúmeras opções de monetização por parte dos operadores. Mas se fazem necessárias inovações e adaptações às novas necessidades e preferências da demanda e das novas gerações. E é dessa visão holística e integrada da indústria que surge o Sportainment.

O modo como entendíamos o esporte há alguns anos atrás não pode ser o balizador para tratarmos as novas e crescentes modalidades, pois nem mesmo os ditos esportes tradicionais possuem as mesmas dinâmicas anteriores uma vez que se transformaram de tal modo que se encontram cada vez mais incluídos na indústria do entretenimento.

Vejamos como exemplo o ponto mais alto do esporte, os Jogos Olímpicos passaram a incluir diversas modalidades com o intuito de atrair mais publico e patrocínio como skate, break dance, escalada, etc.

Feita esta contextualização nos questionamos, o incentive aos e sports seria de atribuição dos Ministérios dos Esportes, ou deveria manter a configuração atual?

A legislação brasileira prevê desde 2011 por meio da portaria 116 que os jogos eletrônicos podem captar recursos através da Lei Rouanet (Lei 8313/1991), sendo entendido portanto como manifestação cultural.

E por serem enquadrados nessa norma trazem como dedução no artigo 18, pessoas físicas e jurídicas podem deduzir no Imposto de Renda 100% do valor incentivado, até o limite de 6% do imposto devido, no caso de pessoa jurídica, até 4%. No artigo 26, pessoas físicas podem deduzir 60% (patrocínio) ou 80% (doação, sem promoção da marca ou do nome), até o limite de 6%. Pessoas jurídicas, 30% (patrocínio) ou 40% (doação), até o limite de 4%.

Já pela Lei de Incentivo ao Esportes (Lei 11438/2006), temos em seu Artigo 1º os percentuais de valores dedutíveis:

I – relativamente à pessoa jurídica, a 2% (dois por cento) do imposto devido, observado o disposto no § 4º do art. 3º da Lei nº 9.249, de 26 de dezembro de 1995, em cada período de apuração; (Redação dada pela Lei nº 11.439, de 2022) Produção de efeitos

II – relativamente à pessoa física, a 7% (sete por cento) do imposto devido na Declaração de Ajuste Anual, conjuntamente com as deduções a que se referem os incisos I, II e III do art. 12 da Lei nº 9.250, de 26 de dezembro de 1995. (Redação dada pela Lei nº 11.439, de 2022)    Produção de efeitos

Ou seja, quanto a possibilidade de incentivos seria interessante que se mantivesse o enquadramento como manifestação cultural, muito embora esta discussão seja  inócua já que o universo dos e sports parece andar muito bem com suas próprias pernas longe do enquadramento formal como esporte.

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Rafael Inácio da Silva Caldas

Advogado, especialista em Negócios no Esporte e Direito Desportivo

 

Referencias 

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1. https://bit.ly/3vZfREz

2. https://bit.ly/3GF3dj0

3. https://bit.ly/3CI4kwT

4. https://bit.ly/3H2UTLa

5. https://bit.ly/3iAHiBo

6. https://bit.ly/3IMBkIl

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