Licenciamento de marcas no mundo real (Parte 4)

Licenciamento de marcas no mundo real (Parte 4)

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É momento de retomarmos a nossa conversa mensal! Este será o mês no qual encerraremos a exploração do tema licenciamento de marcas no mundo real, ao menos de forma direcionada.

Retomando as outras partes, o tema foi introduzido com a exploração de meios para que titulares de marcas ganhassem reputação e dinheiro com a exploração por meio do licenciamento.

A segunda parte foi construída em torno de um caso específico e inusitado: a disputa pela marca do Clube Náutico Capibaribe. Como já mencionado, o caso ainda segue sem resolução. O interesse em compartilhar esse caso veio do outro extremo: a possibilidade de licenciar uma marca para salvar um negócio (ou a ausência de exploração dessa modalidade enquanto a marca ainda está saudável).

Já a terceira parte teve como foco o mundo geek e em uma forma nova, específica e amplamente utilizada de licenciamento de marca: a collab.

Para fechar o tema, este colunista optou por falar dos aspectos a serem considerados antes de desenvolver algo no mundo dos vídeo jogos, ou em uma linguagem mais agradável, o mundo dos games. Mais especificamente, tratarei da ausência de obviedade na hora de se licenciar uma marca ou um personagem – pensando nos principais ativos que merecem proteção antes ou durante o desenvolvimento de um game.

Me explico melhor: a venda de produtos é um atrativo poderoso para entrar no licenciamento com marcas de games. Nesse contexto, os ativos intangíveis são sedutores na visão dos profissionais do meio. Por outro lado, se há um grande potencial de exploração, também é preciso observar e superar uma série de desafios complexos para poder evoluir.

Os envolvidos no mundo dos games, seja a indústria de games, os consumidores, os produtores e os detentores de marcas, tem dificuldade em acompanhar a velocidade do segmento e desenvolver produtos que criem uma conexão direta com o cliente que é apaixonado pelos jogos. Essa dificuldade vem acompanhada de uma dificuldade jurídica: não enxergar todas as necessidades de colher autorizações, licenças e de como amarrar adequadamente as relações jurídicas entre marca e produto.

Essa dificuldade ocorre majoritariamente porque a legislação brasileira e os tratados internacionais sobre propriedade intelectual não regulam, sequer mencionam, e não preveem especificamente o uso de marcas em jogos – ainda mais em videogames.

Enquanto a doutrina e a jurisprudência tentam regular como deve ser feita a proteção desses ativos, cabe aos conselheiros jurídicos atuarem com visão 360º em relação aos seus clientes.

O desenvolvimento de um game prevê minimamente conversas nos seguintes segmentos: software, registro de marca, proteção dos direitos autorais, proteção por patente, segredos empresariais e informações confidenciais e, por fim, mas não menos importante, os contratos. Deixo claro aqui que os direitos autorais se ramificam profundamente neste contexto, envolvendo músicas, personagens, história, arte, design etc.

Não por acaso, os conselheiros jurídicos nesse segmento devem conhecer profundamente a propriedade intelectual, caso contrário, fatalmente os desenvolvedores incorrerão em infrações a direitos de terceiros.

Novamente, por trás de toda essa estratégia de desenvolvimento, existe um elemento em comum e indispensável ao sucesso: a marca.

A recomendação que este colunista faz de forma recorrente: procurem profissionais competentes para o desenvolvimento de qualquer projeto envolvendo aspectos de propriedade intelectual.

Seguindo os próximos capítulos desta coluna trazendo novos temas. Nos vemos em breve.

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Adriano Palaoro Mesquita Carneiro

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