E-Sports nos Jogos Olímpicos: Em um Futuro Não Tão Distante

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Os Jogos Olímpicos de Tóquio terminaram e, com eles, veio a melhor participação na história do ‘Time Brasil’, que encerrou sua participação em 12º lugar no quadro de medalhas com a conquista de 21 medalhas, sendo sete de ouro, seis de prata e oito medalhas de bronze.

A histórica campanha brasileira foi construída com a ajuda de medalhas provenientes de dois esportes recém-incluídos no programa olímpico, o ouro de Ítalo Ferreira no Surf, e as três medalhas de prata do Skate conquistadas pela “Fadinha” Rayssa Leal, Kelvin Hoefler e Pedro Barros, ajudaram o Brasil e revelaram que o Comitê Olímpico Internacional (COI) está atento às transformações.

Além dos já mencionados Surf e Skate, o COI introduziu o Basquete 3×3, Ciclismo BMX Freestyle e a escalada esportiva nos jogos na Terra do Sol Nascente, sinalizou que os organizadores dos jogos olímpicos buscam atingir um publico diferente daquele que já consome os esportes tradicionais.

Para os próximos Jogos de Paris, em 2024, o Break Dance já está confirmado como a mais nova modalidade olímpica, confirmando ao a busca do COI em atrair um público jovem, adepto de esportes radicais e também de buscar novos parceiros econômicos, que geralmente vinculam sua imagem a um estilo de vida radical.

O trabalho modernizante do COI aproximou públicos que normalmente não se interessariam por certas modalidades caso não estivessem nos holofotes proporcionados pelo maior evento esportivo do mundo. Quem não roeu as unhas a cada manobra da Fadinha, mesmo não entendo muito das regras da competição?

Esportes Eletrônicos (E-Sports)

As modalidades que debutaram em Tóquio 2020 são bastante populares nos X-Games, evento que sem nenhum exagero pode ser chamado de jogos olímpicos dos esportes radicais, e até a cerca de vinte anos poucas pessoas imaginariam que as modalidades dos X-Games fossem incluídas ao programa olímpico do COI. Tendo este fato como parâmetro, seria um exagero pensar que os E-Sports (esporte eletrônicos) se tornassem modalidade olímpica?

Em crescente onda de popularidade não seria nenhum espanto que esta nova modalidade, os esportes eletrônicos em breve fizessem parte dos Jogos Olímpicos.

Segundo informação veiculado pelo portal Globo Esporte1 , (que inclusive conta com página dedicada à cobertura dos esportes eletrônicos), em 2019, na final da Copa do Mundo de League of Legendes, quase 100 milhões de pessoas ao redor do mundo assistiram ao evento.

Para se ter uma dimensão do alcance dos E-Sports, no mesmo ano de 2019, segundo a reportagem acima mencionada, 450 milhões de pessoas assistiram a alguma competição de jogos eletrônicos, sendo que deste público mais de 21 milhões de pessoas foram do Brasil.

E para que não restem dúvidas de que os jogos eletrônicos são esportes, vejamos a definição da Lei 9615/1998, popularmente conhecida como Lei Pelé, que em seu artigo 3º traz as seguintes definições:2

Art. 3o O desporto pode ser reconhecido em qualquer das seguintes manifestações:

I – desporto educacional, praticado nos sistemas de ensino e em formas assistemáticas de educação, evitando-se a seletividade, a hipercompetitividade de seus praticantes, com a finalidade de alcançar o desenvolvimento integral do indivíduo e a sua formação para o exercício da cidadania e a prática do lazer;

II – desporto de participação, de modo voluntário, compreendendo as modalidades desportivas praticadas com a finalidade de contribuir para a integração dos praticantes na plenitude da vida social, na promoção da saúde e educação e na preservação do meio ambiente;

III – desporto de rendimento, praticado segundo normas gerais desta Lei e regras de prática desportiva, nacionais e internacionais, com a finalidade de obter resultados e integrar pessoas e comunidades do País e estas com as de outras nações.

IV – desporto de formação, caracterizado pelo fomento e aquisição inicial dos conhecimentos desportivos que garantam competência técnica na intervenção desportiva, com o objetivo de promover o aperfeiçoamento qualitativo e quantitativo da prática desportiva em termos recreativos, competitivos ou de alta competição. 

Os E-Sports estiveram presentes nos Jogos Asiáticos de 2018 como modalidade teste, não contando para o quadro de medalhas. As competições de demonstração se deram em seis games: League of Legends (LOL), Arena of Valor, Pro Evolution of Soccer 2018 (PES), StarCraft II, Hearthstone e Clash Royale.

Os Jogos Asiáticos de 2022, a serem disputados em Hangzhou na China, terão competições de E-Sports que contarão para o quadro de medalhas do evento, porém as modalidades ainda não foram definidas.

Enquanto na Ásia os esportes eletrônicos já estão garantidos na grade oficial dos jogos do continente, o COI parece caminhar na mesma direção. Nos jogos de Tóquio aconteceu a OLIMPIC VIRTUAL SERIES, evento que buscou a interação entre os esportes do mundo físico e os do mundo digital.

Na Olimpic Virtual Series, ou Serie Virtual Olímpica, contou com games que reproduziam esportes tradicionais, como o eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, jogo de baseball, o simulador de ciclismo Zwift, simulação de remo, onde os remadores teriam de ir do Rio de Janeiro a Tóquio, simulação de regatas por meio do game Virtual Regatta, e o automobilismo pelo game Gran Turismo Sport.

Irreversível mudança

A realização da Olimpic Virtual Series é uma demonstração de que o COI está atento ao andamento do mercado esportivo e não quer ficar para trás, por enquanto os jogos eletrônicos mais populares como o League of Legendes, Free Fire e Counter Strike GO, por exemplo, não foram incluídos.

O órgão regulador dos Jogos Olímpicos possui alguns requisitos um tanto quanto burocráticos para a inclusão de um esporte no rol das disputas por medalhas. É preciso ser popular, ter comitê antidoping e possuir federação internacional reconhecida pelo COI.

Os jogos eletrônicos possuem uma dinâmica diferente dos esportes tradicionais, em sua organização não há federações ou confederações que organizem competições ou que ditem as regras da modalidade, nos E-Sports esta função é exercida pelas publishers.

As publishers ou publicadoras são as responsáveis por produzir os jogos, atualizá-los e definir as suas regras, sendo também de responsabilidade destas editoras a realização dos campeonatos, ou permitir que um terceiro os faça.

Como proprietárias sobre os direitos dos games, não é tão comum que as publishers cedam a uma federação o controle da organização de seus jogos, sendo que a comunidade dos esportes eletrônicos se mostra avessa à existência de entidades reguladoras a seu ecossistema, porém não nos parece absurdo que as publishers venham a abrir mão de parte de sua autonomia para participar dos Jogos Olímpicos.

Segundo reportagem da IstoÉ Dinheiro no ano de 2019 os E-Sports movimentaram mais de 1.1 bilhão de dólares, 34 e os Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro geraram cerca de 3.7 bilhões de dólares. A inclusão dos jogos eletrônicos aos jogos olímpicos representa uma oportunidade de incremento financeiro para ambos.

O aumento de público tanto nas arenas esportivas quanto nas transmissões gera valorização dos direitos de transmissão e das verbas de patrocinadores, e as publishers ainda teriam a possibilidade de terem licenciados pelo Comitê Olímpico Internacional jogos relacionados à grade esportiva dos jogos olímpicos.

Nos Jogos de Paris 2024, os E-Sports não estarão presentes, mas há possibilidade de que esteja em Los Angeles 2028, com as publishers e o Comitê Olímpico Internacional entrando em acordo para introduzir os esportes eletrônicos nos Jogos Olímpicos.

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Rafael Inácio da Silva Caldas

 

Referências

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1. VASQUEZ, Ariela. LoL e CS:GO passam Free Fire em eSports mais vistos de 2020. Globo Esperts. 2021. Disponível em: https://bit.ly/39hzr3e. Acesso em: 16 set. 2021.

2. BRASIL. Lei 9615/1998. Disponível em: https://bit.ly/3CxQXx9. Acesso em: 16 set. 2021.

3. CHIMINAZZO, Gustavo; MARQUES, Victor. E-sports não é (mais) brincadeira. ISTO É. 2020. Disponível em: https://bit.ly/2XoTElJ. Acesso em: 16 set. 2021.

4. CAPELO, Rodrigo. COI embolsa US$ 5,7 bilhões com os Jogos Olímpicos no Rio: onde foi parar o dinheiro? ÉPOCA. 2017. Disponível em: https://bit.ly/3luH5gr. Acesso em: 16 set. 2021.

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