Em 2026 foi lançada a obra “Jogos Eletrônicos e Direito do Consumidor” de autoria de Clayton Douglas Pereira Guimarães e Glayder Daywerth Pereira Guimarães.
A obra “Jogos Eletrônicos e Direito do Consumidor” examina criticamente as relações de consumo no mercado de jogos, identificando práticas mercadológicas, assimetrias informacionais e possíveis violações aos princípios do microssistema consumerista, compreendendo os jogos como fenômenos complexos inseridos em uma sociedade de hiperconsumo e hiperconectividade.
O Capítulo 1 delimita o objeto da pesquisa, apresenta o problema central e justifica sua relevância, destacando as dificuldades do Direito do Consumidor em acompanhar a velocidade das inovações digitais. O Capítulo 2 analisa a sociedade de hiperconsumo, a centralidade do consumo na formação de identidades e o impacto da hiperconectividade na intensificação de práticas aquisitivas impulsivas, além de abordar desigualdade, degradação ambiental, obsolescência programada e consumerismo.
O Capítulo 3 reconstrói a evolução histórica dos jogos eletrônicos, dos primeiros computadores aos dispositivos móveis, evidenciando como as transformações tecnológicas alteraram modelos de negócio, formas de distribuição e expectativas dos consumidores, com atenção ao cenário mundial e brasileiro. O Capítulo 4 examina o desenvolvimento de jogos sob a perspectiva da liberdade de expressão, da vedação à censura e do status jurídico dos games como obras intelectuais, discutindo limites da intervenção estatal e privada.
O Capítulo 5 analisa práticas mercadológicas centrais do setor, como exclusividade de títulos, remasters, remakes, retrocompatibilidade, transição para o digital, serviços de assinatura, modelos free to play e cloud gaming. Examina ainda técnicas de marketing (framing, precificação centesimal, anchoring, bundling), além de temas sensíveis como microtransações, pay to win, loot boxes, NFTs e serviços inteligentes, apontando riscos de abusividade e opacidade contratual.
O Capítulo 6 trata da emulação, explorando tensões entre direitos autorais, preservação cultural e acesso ao consumo. O Capítulo 7 aborda o gamer como consumidor, com ênfase na proteção de crianças e adolescentes, liberdade de expressão, banimentos e contratos de adesão. O Capítulo 8 analisa o gamer influencer, discutindo publicidade velada e responsabilidade civil. O Capítulo 9 examina os e-sports e seus desafios regulatórios. Por fim, o Capítulo 10 apresenta casos paradigmáticos, como obsolescência programada e conflitos envolvendo direitos autorais e de imagem.
A obra sustenta que o mercado de jogos não é juridicamente neutro, mas um espaço em que se intensificam práticas típicas da sociedade de consumo, contribuindo para o aprofundamento do debate sobre a proteção do consumidor em ambientes digitais complexos.
Para os leitores interessados na obra, esta encontra-se disponível no site da Amazon, através desse link.



