Metaverso: um universo ainda mais distante dos brasileiros

Consoante ao Google Trends, as buscas pelo termo metaverso dispararam no ano de 2021, iniciando em outubro e atingindo seu ápice em dezembro do mesmo ano.1

Tal aumento ocorreu em razão do anúncio do Facebook, que vislumbra o metaverso como a próxima revolução da conexão social, que se dará por meio de interações digitais em ambientes em 3D.2

Deste modo questiona-se: quais os possíveis desafios de implementar o metaverso no Brasil?

A fim de responder tal indagação o texto pretende: investigar o termo metaverso, haja vista a ausência de consensualidade na definição; e analisar os desafios de implementação de tal ambiente virtual no Brasil, tendo em vista os problemas socioeconômicos enfrentados pela nossa nação.

A respeito do termo metaverso, de acordo com o relatório da Newzoo, não há uma definição consensual, todavia, Peter Warman3 (CEO e Co-Founder da Newzoo), define o metaverso como sendo “um local onde as pessoas poderão desfrutar sendo fãs, jogadores, criadores, muitas vezes simultaneamente, gerando o máximo de engajamento e, portanto, potencializando os negócios.”

No que diz respeito a criação de um ambiente virtual, o metaverso aparenta seguir as ideias preceituadas por Pierre Levy, do qual leciona que o mundo virtual não é antagônico ao mundo real, mas sim, é uma extensão do mundo real.4 Sendo assim, o metaverso não surge para substituir o mundo real, mas sim para criar uma forma complementar de interação social.

Ademais, no tocante às características fundamentais do metaverso, Matthew Ball,5 esclarece que é necessário a presença de sete pilares, a saber:

  • Escalabilidade, para que o universo possa ser expandido com uma potencialidade infinita;
  • Persistência, de maneira que assim que novas tecnologias surjam seja possível melhorar a imersão no mundo digital e criar novas experiências;
  • Interoperabilidade, permitindo a integração de diferente jogos e sistemas;
  • Economia, para que haja troca entre jogos, entre sistemas e entre nações, dentre outros;
  • Identidade, para que o jogador se identifique com o seu avatar do mundo digital, ou seja, que o avatar possa representar quaisquer características (realísticas ou imaginativas) que o jogador queira representar, a fim de criar um vínculo do jogador com sua representação virtual;
  • Digital e físico, abrangendo vários aspectos da vida, criando uma integração entre o mundo real e virtual;
  • Composto por múltiplos colaboradores, tendo como composição conteúdos de pessoas, grupos informais, organizações e empresas.

Ainda a respeito do termo, nota-se que o mesmo é comumente utilizado no singular, deste modo é possível compreender que há uma coordenação (ao menos por parte da empresa Meta) que exista apenas um metaverso que forneça toda capacidade técnica deste mundo virtual, tal como a internet atualmente, que disponibiliza aos usuários acesso a uma enorme gama de aplicações.

A respeito da implementação de tal ambiente virtual, ainda é muito cedo para visualizar qual direção a tecnologia irá trilhar. Todavia, é possível discorrer a respeito de três possibilidades.

A primeira se trata da possibilidade que uma grande empresa (tal como almeja a Meta) seja a única detentora do metaverso, ou seja, de um monopólio do universo virtual.

A segunda possibilidade se trata da criação de vários metaversos, ocorrendo uma concorrência, ou seja, metaversos irão coexistir tal como ocorre com as redes sociais atualmente (como exemplo o Twitter e o Facebook).

Outra possibilidade, que aponta ser a mais proeminente, é a da criação de um metaverso descentralizado e colaborativo, utilizando-se da tecnologia da blockchain, criando uma espécie de internet 2.0, de modo que não seja possível denominar quem é o dono do metaverso.

A respeito desta possibilidade de metaverso descentralizado, já é possível ter acesso (utilizando-se de um computador e uma carteira de criptoativos) através da plataforma do Descentraland,6 e muito em breve da plataforma do The Sandbox7 (que já realizou alguns testes públicos no mês de dezembro de 2021).

O ponto convergente entre essas três possibilidades é a necessidade de que tal metaverso (ou metaversos) demonstrem funções práticas. Nesse sentido, Peggy Johnson esclarece que o metaverso só será real se mostrar funcionalidades para os usuários e para as empresas, de modo a justificar os esforços da criação e manutenção de tal(tais) ambiente(s) virtual (virtuais).8

Nesse sentido, cabe mencionar que nos anos 2000 houve a tentativa de criação de um metaverso, pela plataforma nomeada de Second Life, todavia, como ressaltado por Dário Coutinho, a total imersão em ambiente 3D na época não demonstrou funções práticas que justificassem seu uso, apresentado graves problemas, tais como a não aderência da comunidade a plataforma, a quebra da economia da plataforma por falta de planejamento e a falta de atividades para se realizar dentro deste ambiente online.9

Ao que concerne à implementação no Brasil, cabe a análise da infraestrutura básica necessária para viabilizar tal tecnologia.

O ponto primordial para acesso ao metaverso é a conexão com a internet. De acordo com a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD) de 2019, 82,7% dos domicílios possuem acesso à internet, tendo aumentado 3,6 pontos em relação a 2018.10

Além de conexão à internet, o metaverso poderá demandar um hardware (por parte do usuário) um pouco mais robusto para renderizar o universo virtual. Caso isso se confirme, o brasileiro enfrentará um grande percalço, vejamos como exemplo o preço de um notebook destinado para jogos digitais no Brasil.

De acordo com a plataforma de análises de preço Buscapé, tal aparelho com hardware capaz de renderizar um ambiente em 3D (tal como o do metaverso), tem seu preço inicial acima de 5 mil reais, podendo chegar a valores superiores a 29 mil reais.11

Outro acessório atinente (entretanto opcional) ao acesso do metaverso trata-se dos óculos de realidade virtual.

Nos dizeres de Elen Gonçalves, os preços de óculos virtuais variam, haja vista que:

Existem uma variedade enorme de modelos e preços disponíveis de óculos de realidade virtual no mercado atual. Esses preços partem de menos de R$ 100 e podem chegar a até mais de R$ 10.000.

Os modelos mais caros e avançados do mercado são destinados a gamers e alcançam estes preços devido à necessidade de um computador compatível e de extrema alta performance, ou seja, talvez seja necessário comprar peças para atualizar o seu computador ou comprar um novo, além dos óculos VR.12

Sendo assim, os pontos necessários para o acesso ao metaverso são inviáveis a grande parte dos brasileiros, vez que, segundo PNAD Contínua de agosto a outubro de 2021, os brasileiros de 14 anos ou mais (emprego formal) receberam em média 2.449 reais por mês.13

Partindo da premissa de que o metaverso objetiva ser uma extensão do mundo real, ao que tange a implementação há de ocorrer um olhar visando muito além da viabilidade técnica, sendo necessário um pensamento voltado à inclusão digital, para que se aumentem as chances das pessoas (principalmente de países mais desiguais como o Brasil) participarem deste novo universo.

Tais chances não se tratam meramente de ideais utópicos de igualdade, estando intimamente relacionadas com os desafios de implementação da plataforma, de modo que seja impossível de pensar em uma plataforma que almeja adesão global sem pensar na questão da necessidade da inclusão da sociedade,  isto pois, quanto mais inclusão, maior o número de usuários que irão interagir (produzir conteúdo) na plataforma, que por sua vez, passará a ter maior viabilidade, justificando a existência deste universo digital.

Tal pensamento pode ser observado atualmente, com o exemplo do sucesso dos jogos mobiles, que de acordo com o relatório da Newzoo, ultrapassaram o mercado de consoles e de computadores em 2021.14

No caso dos jogos mobile a fórmula do sucesso foi a inclusão da sociedade, vez que um smartphone tem um valor muito menor se comparado aos consoles e computadores. Ou seja, a barreira de entrada do mundo dos jogos mobiles é muito menor que se comparado com os outros mundos, portanto, mais pessoas podem desfrutar de tais jogos, gerando como consequência mais retorno financeiro as empresas que produzem jogos mobile.

Por fim, respondendo o questionamento inicial, os desafios de se implementar o metaverso no Brasil vão muito além de desafios ao que concerne à computação/ desenvolvimento de sistema, mas sim desafios sociais, haja vista que de plano haverá em média 18 % da população brasileira sem acesso ao metaverso. Além disso, caso seja necessário um hardware robusto, e/ ou até mesmo óculos de realidade virtual, este percentual de pessoas à margem do metaverso ficará ainda maior, de maneira que o metaverso se torne um universo ainda mais distante dos brasileiros.

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Pedro Alberto Alves Maciel Filho

 

Referências

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1. GOOGLE. Google Trends: metaverso. 2022. Disponível em: https://bit.ly/31yB5xs. Acesso em: 6 jan. 2022.

2. META. Connection is evolving and so are we. 2021. Disponível em: https://bit.ly/3eUhbjg. Acesso em: 6 jan. 2022.

3. NEWZOO. Intro to the metaverse: Newzoo Trend Report 2021.  p. 5 Disponível em: https://bit.ly/3qRDVpU. Acesso em: 6 jan. 2022.

4. LÉVY, Pierre. O que é o virtual? 2 ed. Tradução de Paulo Neves. São Paulo: Editora 34, 2011.

5. BALL, Matthew. The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It. Disponível em: https://bit.ly/3JMxlJR. Acesso em: 6 jan. 2022.

6. DESCENTRALAND. Welcome to Descentraland. Disponível em: https://bit.ly/3ztrjJw. Acesso em: 6 jan. 2022.

7. THE SANDBOX. Welcome to the open metaverse. Disponível em: https://bit.ly/3eT2XiM. Acesso em: 6 de jan. de 2022.

8. UOL. Metaverso só será real se mostrar funções práticas, diz CEO da Magic Leap. Disponível em: https://bit.ly/3sZn3A3. Acesso em: 6 de jan. de 2022.

9. COUTINHO, Dário. Second Life: conheça os motivos da queda de popularidade do simulador. Disponível em: https://glo.bo/32LKeDv. Acesso em: 6 de jan. de 2022.

10. BRASIL. GOVERNO FEDERAL. Pesquisa mostra que 82,7% dos domicílios brasileiros têm acesso à internet. 2021. Disponível em: https://bit.ly/3F21e5n. Acesso em: 6 jan. 2022.

11. BUSCAPÉ. Melhor notebook gamer em 2021: 11 modelos para rodar jogos. Disponível em: https://bit.ly/3nmNnRl. Acesso em: 6 jan. 2022.

12. GONÇALVES, Elen. Óculos de realidade virtual: Conheça o melhor modelo. Disponível em: https://bit.ly/32WQ4BP. Acesso em: 6 jan. 2022.

13. BRASIL. INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA. PNAD Contínua: Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua. Disponível em: https://bit.ly/3t0h9P8. Acesso em: 6 de jan. de 2022.

14. NEWZOO. Intro to the metaverse: Newzoo Trend Report 2021. Disponível em: https://bit.ly/3t0U9zD. Acesso em: 6 jan. 2022.

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